0 0
Read Time:25 Minute, 40 Second

Вијест да ће кинеске власти ограничити временски период који особе млађе од 18 година проводе играјући видео игрице [1] прошла је махом незапажено. Званично образложење Пекинга је дато ограничење тумачило у оквиру борбе против зависности од видео игара. Након пар дана – као што је било и за очекивати – (дез)информативни циклус је дату новост замијенио другим и новијим дешавањима, тако је потиснувши у дигиталну позадину. Сам феномен играња и пратећа област игара – са посебним нагласком на видео игре – били су и остају дефинисане првенствено у контексту појма забаве усмјерене према дјеци и млађим особама.

Ипак, поставља се питање шта је заправо видео игра, те због чега су данас видео игрице досегле такав степен прихваћености да уживање у овој врсти разоноде проналазе зрелије, па чак и старије особе? Првенствено мора бити прихваћено да – без обзира на све специфичности савремене видео игре као медијума – у суштини ми и даље говоримо о игри као феномену који прати људско постојање кроз читавих пет миленијума цивилизације, те вуче своје коријене из периода који је претходио развоју савременога човјека. Игра, схваћена као симулирање одређених облика понашање, је лако уочљива код већине врста сисара приликом интеракције између одраслих јединики и младунаца, односно између самих младунаца.

Када говоримо о игри, морамо препознати неколико елемената који се истовремено појављују и као градивни блокови игре као феномена, али и као видови испољавања игре у оквирима друштвене заједнице, те интеракције унутар исте.

Функција игре

Једна од главних карактеристика игре – која опет служи и као функција игре – јесте чињеница да кроз процес играња често, а могуће је и увијек, долази до настанка периода који можемо дефинисати као својеврсно „искључење” из стварности. У питању је превасходно психолошки феномен који настаје у моменту почетка игре, без обзира да ли говоримо о друштвеним играма које се играју на табли, физичким играма попут фудбала или кошарке, или пак видео играма. У трену када игра започне, сама игра постаје доминантни, а често и једини, фокус особе или групе која се у игру упушта. У контексту англосаксонских земаља, односно Запада, већ дуже времена одомаћен је и термин који описује ову појаву, ескапизам [2] (escapism), односно, преведно на српски – бијег од стварности.

У контексту савременога свијета, од значаја јесте питање разлога за дати бијег од стварности те облика који овај поступак поприма. Недавна спроведена студија на Институту за психологију Етвос Лоранд универзитета у Будимпешти [3] је показала да професионални играчи и особе које играју видео игрице спадају у категорију оних који могу развити поремећај интернет играња (Internet gaming disorder – IGD) у оним случајевима када је њихова „уроњеност” у игрицу повезана са раније споменутим феноменом бијега од стварности. [4] Овај поремећај се може, најпростије речено, дефинисати развојем зависности од играња игрица на интернету.

СЗО дефинише дато стање као „шаблон понашања приликом играња („дигитално играње” или „видео играње”) окарактерисан смањеном контролом над самим процесом игре, повећање важности која се придаје игрању – у поређењу са другим активностима – до тога степена да други интереси и дневне активности изгубе на значају, те константна ескалација процеса играња упркос појави негативних посљедица”. [5]

Као што можемо уочити, у питању је облик зависности који дијели неке заједничке карактеристике са другим облицима овисности, но игра као бијег од стварности има и своје позитивне стране. Ејан Принсен и Дамиан Шофилд са универзитета у Њујорку су препознали позитиван утицај играња на појединца током свога истраживања које се односило на однос особа и видео игрица у току карантина 2020. године.

Принсен и Шофилд истичу да „видео игре, а посебно игре у којима особа преузима специфичну улогу, пружају начин играчима да избјегну стрес те да се носе са потресним ситуацијама. Видео игре су нови, а могуће је и јединствен, механизам за приповиједање прича. Оне дозвољавају играчу не само само могућност интеракције са околином, већ прилику да се потпуно удуби у дигитално окружење. Имати могућности бијега у фантазијски свијет – гдје акције појединца имају значај и гдје је контрола препуштена датој особи – може бити изузетан облик само-терапије за играче”. [6] 

Логичан закључак свега наведенога изнад јесте да игрице, као и сам процес играња, истовремено садрже и добре и лоше стране у погледу њиховога утицаја на појединца, на његово физичко и ментално здравље. До сличнога закључка је стигла и група истраживача са универзитета у Тексасу који су утврдили да „ескапизам има значајну везу и са негативним (Q(40)=2411.001, p < .001) и са позитивним резултатима (Q=(67)=6384.554, p < .001). Ипак, негативни резултати (Zre = 0.46) су бројнији него позитивни (Zre = 0.34). Истовремено, резултати наглашавају да културни контекст (западни и незападни) у значајној мјери ублажава однос између ескапизма и његова двојнога исхода”. [7]

Из горе наведених истраживања можемо закључити да феномен бијега од стварности, у контексту видео игрица, има своје позитивне и негативне стране, те да сам ескапизам није појава новијег датума већ једна од посљедица упуштања у сам процес играња, но ово нити је једина нити најбитнија функција игре.

У своме познатом раду „Хомо Луденс” холандски аутор Јохан Хуизинга, 1930-их година претходнога вијека, поставља темеље теорије која игру препознаје као битан предуслов настанка културе. Штавише, када говори о култури и игри, он ову другу види као примарни феномен, односно као процес који се први појавио. Разматрајући ово питање, Хуизинга истиче да „у двојној унији игре и културе – игра је примарна. Она је објективно препознатљива, ствар која се може јасно дефинисати, док је култура термин који наш историјски суд повезује само са посебним случајевима”. [8]

За Хуизинга је сасвим логично да игра долази прва, с обзиром да се у току своје расправе он осврће на чињеницу да се и животиње играју. Он напомиње да је „игра старија од културе, јер култура, без обзира како неодговарајуће била дефинисана, увијек претпоставља људско друштво, а животиње нису чекале човјека да их научи њиховим играма… С обзиром да се стварност игре протеже ван сфере људскога живота она не може имати своје темеље у било ком рационалном чворишту јер би тиме била ограничена на човјечанство”. [9]

Поред кључнога елемента забавности, да би се неко понашање могло окарактерисати као игра, оно мора задовољити пет услова. Игра је увијек слободна, те сама по себи представља испољавање слободе. Она није „свакодневни” односно „стварни” живот. Од њега се разликује како својим трајањем тако и локацијом. Играње ствара ред и представља ред, штавише, игра захтјева постојање апсолутног и ненарушивог поретка. Феномен игре није повезан са било каквим материјалним интересом, те никакав профит не може бити стечен из играња. [10]

Поред свега наведеног, изузетно је битно истаћи да је Јохан Хуизинга у читавом низу друштвених структура препознао присуство елемената игре. Од бројних израза који се појављују у различитим језицима – а у чијем основу је појам игре – преко правнога система и судскога процеса, феномена рата, поезије и знања, па све до филозофије и умјетности, Хуизинга је у свакој специфичној области уочавао трагове игре из које су настали „озбиљнији” облици цивилизованога понашања. Управо из овога разлога је Јохан Хуизинга посматрао игру и такмичење као процесе у служби цивилизовања појединца и колектива.

Није тешко уочити из свега представљенога изнад да поред особине „заустављања” стварности, која се највише испољава у простору гдје говоримо о човјеку као појединцу, игра испуњава одређене функције у служби изградње друштва и културе које се најбоље уочавају у функционисању друштвених институција и постојању човјека као члана колектива. Допринос Јохана Хуизинга, поред постављања темеља дисциплини студије игара, огледа се у јасном приказивању игре као, првенствено, феномена који надилази људско искуство те се јавља и у животињском свијету, потом и игре као феномена који непосредно утиче на појаву културе, самим тим и цивилизације, те социјализацију како млађих тако и старијих особа, са посебним нагласком на процес социјализације дјеце.

Игра као прича

Поред већ наведених тумачења феномена игре, постоји још једно веома битно виђење игре. Наиме, игру можемо посматрати и као причу. Ово је од посебног значаја када говоримо о сфери видео игара.

Суштински посматрано, из перспективе аутора, када говоримо о игри, ми заправо претпостављамо одређени наратив. У центру самога процеса играња – без обзира да ли говоримо о стварно физичком упуштању у играње или, пак, о дигиталној верзији – главни покретач игре је прича, приповијетка, басна, односно фантазија која служи као својеврсна камуфлажа логичкој конструкцији у позадини. Путем овога фантазијског окружења логички конструкт саме игре намеће сет правила понашања онима који је играју, истовремено им пружајући одређене улоге и сврху.

Када игру посматрамо у овоме контексту, њен развој можемо пратити све до првих трагова људскога креативног стваралаштва – што је у складу са ранијем истакнутим виђењем Јохана Хуизинге. У почетку говоримо о искључиво оралном преносу позадинског менталног конструкта, односно о периоду када је наратив преношен са кољена на кољено путем приповиједања које се креће од старијег нараштаја ка млађем. Након шта је постигнут одређени напредак, орални пренос културе и традиција, а самим тим и сјећања, врши се путем примитивних сликовних техника.

Даљи напредак води ка стварању писаних текстова, који касније прерастају у књиге. Књига, односно роман, дужи временски период остаје доминантан начин преношења како историјских чињеница тако и фантастично-митолошких наратива. Са почетком 20. вијека долази до појаве нових медијума – радија и телевизије – који врше изузетно дубок утицај на преображај начина преношења приче, да би крајем истог вијека дошло до појаве видео игрица које већ сада полако почињу да се преносе са компјутерских монитора у свијет виртуелне стварности.

Разлог због ког је било неопходно изложити овај кратак преглед развоја медијума, путем којих се одређени наратив представљао публици, лежи управо у чињеници да улогу од изузетне важности игра сама публика, односно сваки њен индивидуални члан, који у исто вријеме, иако пасиван посматрач, учествује у датом наративу, у датој причи, путем поистовјећивања са представљеним ликовима, препознавањем сопствених вриједности у њиховим поривима, те нашег понашања у њиховим поступцима.

Ова парасоцијална повезаност за измишљеним ликовима је дуго времена позната и веома добро документована психолошка појава.[11] У истраживању из 2022. године, спроведеном на универзитету у Флориди, Грегори Вебстер, професор психологије, и Џесика Кембел, полазник докторских студија, су од 300 испитаника захтијевали да окарактеришу сами себе користећи се скупом „великих пет” карактеристика (екстравертност, сарадљивост, отвореност, савјесност и неуротицизам) те са четири особине „тамне тетраде” (нарцизам, макијавелизам, психопатија и садизам). Након тога, учесници су морали да понове анализу, али овај пут на неком од 56 ликова из популарне серије Игра пријестоља

Након обраде података, Вебстер истиче да добијени резултати упућују ка закључку „да особе заиста изграђују парасоцијалне везе са овим ликовима, што се највјероватније дешава због тога јер препознају у овим ликовиме одраз више сопствених карактеристика личности… Из овога произилази закључак да им се одређени лик допада због тога што у њему препознају сами себе”. [12]

Хауард Склар, истраживач на постдокторским студијама при универзитету у Хелсинкију, истиче да „чак и ако не можемо директно да се поистовјетимо са околностима у којима се лик налази – на пример, никада нисмо били у рату, живјели у Кенији или нисмо истог пола, односно узраста – и даље можемо да остваримо везу са истим. Док су приповиједање и емотивне перспективе присутне, наша способност да осјетимо емоције према измишљеним ликовима превазилази све друге појединачне околности”. [13]

Ово нас, наравно, не изненађује, штавише, чак и без истраживања у овој области, сасвим би лако прихватили дате тврдње с обзиром да смо се сви у једноме тренутку пронашли у улози члана публике. Овај механизам „утопљености” у причу зависи од наше склоности да измишљеном наративу који посматрамо придајемо карактеристике стварности, бар на одређени период, али од значаја је чињеница – посебно у контексту проблематике видео игара – да се кроз историју степен „утопљености” публике разликовао.

Од првих усмених предања, испричаних око ватре, па све до настанка радија и телевизије, значајан, могуће је и кључан, елеменат који је допуштао публици да се саживи са одређеним наративом била је људска способност замишљања, тачније маштања. Ако изузмемо представе уживо, кроз више миленијума капацитет људскога ума је био тај који је из вербалног предања или писаног текста стварао живо ткање једног наратива, од скупине ријечи градио је живу слику. Са доласком радија, а посебно телевизије, потреба за личним механизмом изградње позадине у којој се прича одвија и ликова који причу носе, постепено губи на значају.

У оквирима филма као медијума за приповиједање, све је већ спремљено за гледаоца – од ликова, преко сцена, до радње. Приликом одласка у биоскоп нема потребе да се активира машта, сви задаци које је она раније извршавала спремно нуди сам филм као медијум. Штавише, данас се исти медијум користи као још једна алатка у оквиру културних ратова на Западу који не могу а да се, једним дијелом, не прелију ван граница западнога блока. Управо овде долазимо до видео игара и њиховога доприноса дубљем поринућу публике у медијум преноса приче, уз истовремено даље опадање интелектуалнога напора неопходнога да би се исконструисале контуре унутар којих прича поприма одлике стварности.

Захваљујући видео играма, особа која се налазила у улози посматрача преузима улогу протагонисте, постаје херој приче и централна фигура око које је читав наратив конструисан. Управо овде можемо уочити елеменат који подстиче дубљу утопљеност особе у сам наратив. Штавише, сама чињеница да сада посматрач заправо управља главним ликом, чије понашање проистиче из одлука играча, неминовно води ка опсежнијој уложености саме особе у причу чије приповиједање заправо посматра, односно проживљава, пролазећи кроз различите етапе видео игре.

Као што је раније споменуто, нови тренд виртуалне стварности је сљедећи логичан корак [14] у процесу стапања приче и посматрача у један заједнички простор. Док се савремене видео игрице и даље ослањају, првенствено, на екстерна помагала као што су миш, тастатура и монитор, како би играчу представиле свој нестварни свијет, виртуелна стварност настоји да створи илузију стварности путем фактичкога укључивања, за сада само визуелним путем, датога појединца у свијет одређене игрице.

Истовремено, овако висок степен уроњености у лажну стварност која суштински представља бескрајан број комбинација јединица и нула, поставља ограничења на самога играча у погледу онога што дата особа може очекивати од визуелнога доживљаја. За разлику од читања књиге – гдје је машта неопходна да би се исконструисао свијет у чијим оквирима се радња одвија – видео игрица нуди већ спреман визуелни доживљај, који истовремено не захтијева од играча улагање менталног напора у изградњу сопствене визије приче која се представља, али га и ограничава у оквирима параметара које је неко други одредио као одраз „стварности” у којој се одвија радња игрице, те је исту наметнуо не само једној особи но свима онима који се одлуче да уложе вријеме у дату видео игру.

Као што је раније истакнуто, играње не треба нити може бити само схваћено као активност чија је суштина забава, иако дати елемент играња јесте изузетно битан и олакшава разумијевање због чега је игра као игра тако честа и привлачна активност, не само међу људском врстом. Постоји и социјално-психолошка функција игре, односно сам процес упуштања у игру доприноси здравом менталном развоју потомства те њиховој социјализацији. Штавише, игра не придоноси само социјализацији дјеце, већ се изнова и изнова кроз живот појединца појављује као механизам друштвене интеракције између одраслих особа, без обзира на животну доб.

Управо овде наилазимо на један од значајнијих проблема када говоримо о видео играма, односно њиховом негативаном утицају на овај процес социјализације и менталног развоја. Један од начина на који се овај непожељан утицај испољава јесте процес претварања појединца, односно публике, из посматрача у потрошача. За оне који прате област видео игрица није тешко уочити значајан пад, у оквиру посљедње деценије, како у квалитету самих видео игара, тако и у погледу односа великих компанија према играчкој популацији.

Велики број наслова, у складу са циљем стицања што већег профита, је произведен са интегрисаном опцијом онога што би могли просто назвати коцкањем за стварни новац, при чему се исти механизам сервира обично дјеци, иза шареног паравана сачињеног од одговарајућих звукова, боја и облика. Циљ механизма је да, суптилно, претвори млађе особе које очекују просту забаву у зависнике од коцкања. [15] Једном уловљени, они ће потом, поред износа који су њихови родитељи издвојили за саму игрицу, својевољно доносити компанији додатну зараду путем сталнога упуштања у ове коцкарске активности користећи се стварним новцем својих родитеља.

Истовремено, с обзиром на чињеницу да дјеца у све ранијем узрасту долазе у додир са видео играма, било путем рачунара или телефона, није се на одмет запитати да ли тако рано затварање дјечијег ума у оквире нечије туђе маште, могу са собом носити негативан утицај, односно деградирати менталне способности самога дјетета, укључујући и ту урођену карактеристику маштања и изградње сопствених свијетова, те каснијих способност критичкога размишљања и цивилизованога понашања.

Канал индоктринације

Савремене видео игрице се разликују од игара из прошлости управо по томе што дозвољавају играчу улазак, првенствено путем чула вида и слуха, у један фантазијски свијет у чијим оквирима он управља дигиталном верзијом самога себе. У зависности од типа игрице, особа је некада заиста у могућности створити визуелно оригиналан модел који ће је представљати унутар игре или, пак, управљати већ предодређеним ликом. Без обзира која ситуација била у питању, оног тренутка када игра почне – почиње и процес самоидентификације са датом дигиталном копијом.

Истакли смо да је игра прича, односно да се може као таква дефинисати. Ово виђење се односи и на савремене видео игре, с обзиром да у значајном броју њих наратив заузима изузетно битно улогу. Све игре, на неки начин, посједују причу, чак и у апстрактним случајевима прича се може наслутити током самога играња или се, пак, оставља играчу на вољу да од присутних елемената изгради наратив. Од значаја је имати на уму да је свака прича испричана из одређене перспективе и управо овде долазимо до тамније стране савременога свијета видео игара, односно њихове употребе у сврхе друштвенога инжињеринга, субверзије и индоктринације. [16][17]

Више није никакава тајна да америчке обавјештајне агенције, са посебним нагласом на ЦИА-у, већ дужи временски период користе видео игре на интернету као једну од авенија обављања својих мисија. У чланку из 2013. године организација Пропублика, британски Гардијан и амерички Њујорк тајмс [18] су – позивајући се на повјерљиве податке[19] које је Едвард Сноуден представио јавности – открили да америчке и британске обавјештајне организације врше сакупљање личних података и шпијунажу како својих тако и страних грађана путем игрица као што су „Врлд оф воркрафт” (World of Warcraft) и „Секонд лајф” (Second Life), које су на врхунцу популарности посјећивали милиони особа са свих меридијана.

Овај специфичан случај је попримио карактеристике комедије у тренутку када су обавјештајне службе западних земаља биле приморане да организију заједничку „деконфликтну групу” како би се избјегле ситуације гдје су агенти различитих организација заправо пратили једни друге. [20]

Занимљив случај повезан са политичком примијеном видео игара долази из Ирана 2012. године када је Амир Мизра Хекмати, ухапшен од стране ирански власти годину дана раније, осуђен на смртну казну због сумње да је обављао обавјештајни рад за САД. Оно што је привукло посебну пажњу – управо због своје несвакидашње природе – јесте признање самога Хекматија иранским истражитељима да је учествовао у стварању видео игрице Кумавор (KumaWar), коју је финансирала ЦИА, и која представља облик пропаганде усмјерен ка иранској омладини, која за циљ има да младе особе у Ирану и широм Блиског истока учини наклонијима војним интервенцијама и политикама САД. [21] 

Обавјештајне агенције нису једине државне институције заинтересоване за поље видео игара. Америчке оружане снаге, у сарадњи са ЦИА-ом и компанијама које се баве стварањем видео игара су још 2003. године учествовале у развоју „Фул спектрум вориор” (Full Spectrum Warrior), видео игре која је требала истовремено послужити и као симулатор за стварну обуку војника и као алатка за регрутацију међу популацијом која игра видео игрице. Игра под називом „Америчка армија” (America’s Army), развијена годину дана раније је на врхунцу популарности имала 1.5 милиона регистрованих корисника и коришћена је у исту сврху као и раније споменути „Фул спектрум вориор”, за регрутацију из редова цивилне популације и дигиталну обуку професионалног особља. [22]

Двије игре наведене у претходном пасусу, наравно, нису једине у овој категорији. У овоме тренутку можемо говорити, са одређеном дозом сигурности, о стотинама, ако не и хиљадама наслова чија тематика је уско повезана за учествовањем у рату из перспективе појединачнога војника или, пак, у случају стратешких игара, генерала којему на располагању стоји читав арсенал савременога сукоба. Заједно са већ наведеном сврхом регрутације и обуке, политичка индоктринација је, могуће је од самога почетка, била саставни дио ових наслова, а један од најилустративнијих примјера је серијал ратних игара из првог лица под називом „Кол оф дјути” (Call of Duty).

Са преко двадесетак наслова, различитог квалитета и популарности, игре из овога серијала обухватају различите временске периоде, па се радње појединачних игара протежу од Другога свјетског рата, преко Хладнога рата, савремених сукоба па све до ближе будућности. Аутор је и сам имао прилику да игра одређени број наслова из овога серијала и у већини појединачних игара није тешко уочити елементе пропаганде који се увијек понављају. Тако су у сваком наслову „добри” момци поријеклом из САД или Велике Британије, односно колективнога Запада.

Русе, Иранце, Кинезе нећете пронаћи у улозу протагониста, већ искључиво у улозу непријатеља или слабих савезника. Русија је често приказана као нестабилна држава забављена унутрашњим сукобима, али и таква, парадоксално, истовремено се приказује као највећа пријетња Европи и Западу уопште, који је приказан као оаза стабилности и напретка. Блиски исток је поприште непрестанога рата, Африка је посматрана у контексту својих ресурсних богатстава, Кина као далеки такмац Вашингтону, док се Латинска Америка, генерално гледано, приказује као извор нестабилности, односно, позитивно ако је режим прозападни.

Сама чињеница да се ради о серијалу видео игара доприноси честом занемаривању пропагандних порука као нечега што је само саставнио дио наратива игрице без повезаности са стварним догађајима, али поједини покушаји индоктринације су понекад до тог степена очигледни да их је немогуће утопити у остатак игре, те је немогуће да не изазову негативну реакцију. [23]

Један од најбољих примјера овога кријумчарења пропаганде у оквирима видео игара долази управо из наслова који спада у горе споменут серијал. У питању је „Кол оф дјути: модерн ворфер 2019” (Call of Duty: Modern Warfare 2019). Играч, који се налази у улози америчког оперативца, у једној од мисија мора помоћи локалним милитантима да одбију руски напад на критички важну тачку која се налази на бојишту названом „Пут смрти”. [24] Суштина није у активном дијелу мисије већ у самом окружењу које је прекривено олупинама цивилних аутомобила, аутобуса и остацима понеког војног возила и тенка. Наиме, током увода у мисију, наратор играча упознаје са тиме да се дата цеста зове „Пут смрти” и да носи дати назив јер су руске трупе на почетку сукоба бомбрадовале цивилне конвоје који су се повлачили из оближњега града, приликом чега је убијено на стотине цивила.

Специфичност позадине ове мисије лежи у чињеници да су амерички аутори игрице инспирацију за читав наратив о руском ратном злочину заправо преузели из стварнога догађаја који се одиграо 26. фебруара 1991. године на аутопуту 80 који је водио из Кувајта у Ирак. У складу са резолуцијом СБ УН-а 660, ирачке трупе су започеле своје повлачање управо аутопутем 80 који се састојао од шест саобраћајних трака. Колона, дужине од скоро 10 километара, је садржавала, у зависности од извора, између 2.000 до 2.700 возила.[25][26] Први напади које је извела америчка авијација нису циљали саму колону већ аутопут. Уништивши дионице пута испред и у позадини колоне – сва возила су приморана да се зауставе. Тада су почели стварни напади на конвој који је уништен у потпуности, при чему се број мртвих процјењује на више од 1.000 особа. 

Из видео материјала који се доступан, посебно слика [27], јасно се може уочити да значајан дио уништених возила спада у категорију цивилних. Према различитим изворима, унутар колоне су се налазили и цивили, међу њима отети становници Кувајта [28] и породице проирачки настројених Палестинаца, којих је 200.000 протјерано из земље непосредно након завршетка борбених операција. [29] Штавише, чак је и Ремзи Кларк, тадаши амерички државни правобранилац, окарактерисао напад на ирачку колону као кршење члана 3 Женевске конвенције којим се забрањује убиство војника ван борбе. [30]

Сејмор Херш, познати амерички новинар, писао је о томе како су чак елементи америчких копнених снага отварали ватру на ирачке ратне заробљенике и особље америчке војне обавјештајне службе који су били у близини заробљених Ирачана. [31] Одмах након уништења ирачког конвоја, аутопут 80 је постао далеко познатији по своме надимку „Пут смрти”, док је сам догађај до данашњег дана остао контроверзан [32] унутар САД.

У суштини, овде можемо уочити покушај историјске ревизије којом се амерички злочин приписује Русији, док се као платформа за промовисање датога наратива јавља видео игрица. Овај случај, наравно, није усамљен. Као што је већ истакнуто, у читавом низу игрица Руси су „лоши момци” који муче војне заробљенике, убијају све што се креће, уништавају све пред собом. У оквиру раније поменутог серијала игрица јавља се и дигитална копија приватне војне компаније Вагнер, до тог степена негативно представљена да можемо слободно говорити о карикатури стварне организације.

Идеологија и пропаганда, на задатку представљања страних нација као зликоваца, често прати западне видео игре. Ипак, овај облик меке моћи, односно паметне моћи, могу и други испољавати. Један такав примјер је видео игра „Ревенџ” (Revenge[33] коју развија ирански студио „Косар3Д”. У погледу акције, узор су свакако западне игре као што је „Кол оф дјути”, али наратив је потпуно измјењен те се сада у улози протагониста налазе Иран и Русија као савезници у борби против агресије НАТО пакта и Израела. Прва мисија игре смјештена је у Украјини гдје се играч, у улози руског војника, бори против Украјинаца који су дегенерисали у зомбије услијед заразе вирусом насталим унутар једне од америчких биолабораторија на украјинској територији.

Сврха игре остаје непромјењена. „Ревенџ” је ту да забави, првенствено млађе особе изван колективног Запада, а могуће је и унутар истога. Истовремено, та забава је праћена поруком да су САД и Израел, заједно са остатком Запада – зликовци, а да су Руси и Иранци на правој страни историје, док су Украјинци представљени као људи лишени свих виших когнитивних функција под утицајем америчкога производа – вирус који зомбификује у игрици може бити упоређен са стварним процесом друштвеног инжињеринга у Украјини – који их је претворио у вољно топовско месо вашингтонских интереса.

Док је Запад био у зениту своје моћи, игрице – попут гореспоменуте иранске – су биле немогуће или бар потпуно потиснуте на периферију. Са слабљењем западних земаља треба очекивати све више оваквих наслова, посебно када се узме у обзир чињеница, истакнута на почетку текста, да је читав западни комплекс забаве окоштао, идеолошки потчињен промоцији постмодернистичких патологија, и да је, по свему судећи, лишен инспирације за стварање нечег новог што би било способно да привуче особе из различитих културних и традицијских кругова. Вакуум који западна индустрија забаве већ сада оставља за собом ће попунити неко други. Чак и међу самом западном публиком имамо опадање популарности западног стрипа кога замјењује јапанска манга, холивудске филмове потискује кинематографија из читавога свијета, управо због разлике у квалитету, док у сфери видео игара лош квалитет западних производа од повремене аномалије постаје свакодневно стање ствари.

Сврха превенције

Узевши у обзир све наведено изнад, посебно у претходном поглављу, поставља се питање како би друштво требало да се постави према игрицама и које се мјере могу предузети. Ако се већ видео игре користе као средство друштвеног инжењеринга и за ревизије историје – држава мора преузети улогу цензора и мобилизовати друштво у истом правцу. На крају дана, питање читаве области игара није само питање појединачног става и односа. [34] Оне игре које у себи носе негативну поруку, без обзира да ли говорили о искривљењу историјских дешавања, промоцији патологија или кријумчарењу шовинистичких наратива, првенствено морају бити истакнуте као носиоци ових непожељних порука, а потом и забрањене – како у дигиталној тако и физичкој верзији – као што је то дјелимично урадила Русија у случају игре „Кол оф дјути – Модерн ворфер 2”. [35]

Постоје они који би се могли запитати у чему је сврха забране, с обзиром да ће особе заинтересоване за игру пронаћи начина да исту набаве – што је сасвим исправан закључак. Путем интернета, данас је могуће пронаћи и приступити свакој врсти садржаја, од оног најпозитивније природе па све до најизопаченијих облика људскога понашања. Торент странице, које настају и стичу популарност почетком овога вијека – сада су саставни дио дигиталнога глобалног система – те су, поред свих покушаја гашења или стављања под контролу, и даље свеприсутне. Милиони особа, свакога дана, приступају овим огромним дигиталним складиштима информација и преузимају бесплатно најновије филмове, видео игре, књиге, телевизијске серије, разноврсне софтверске програме и музику, да споменемо само најпопуларније категорије. [36] Иако можда најпознатија опција за дијељење садржаја путем интернета, торенти нису и једина, већ постоји читав низ страница за складиштење и преузимање података, дигиталне библиотеке са милионима наслова у облику електронских књига и слично. 

У пејзажу који је до овога степена засићен изворима бесплатнога садржаја веома је тешко – можда чак и немогуће – ограничити неком приступ било чему, па и видео играма које се дефинишу као непожељне. Нема сумње да ће они који желе да дођу до одређене видео игре, то и успјети на овај или онај начин, но суштина забране и њенога спровођења, у границама стварних способности одређене државе, није у самој забрани, односно физичкој манифестацији забране – проналажење забрањених материјала, њихово одузимање те кажњавање одговорних – већ у слању јасне поруке, од стране државе као облика испољавања колективне воље друштва ка појединцу као партикуларном елементу друштва. Дата порука мора беспоговорно стављати до знања да је одређени материјал, из перспективе колектива, дефинисан као непожељан услијед, на овај или онај начин, дегенеративнога утицаја који дати садржај има на само друштво.

У одређеним случајевима појединац не може бити мјерило свих ствари. Сходно томе, хипотетичко уживање које одређена особа проналази у некој врсти активности или садржаја, не може словити као параметар примјенљив на читаву заједницу – управо због препознатих негативних посљедица – што нас доводи до ситуације у којој је свима онемогућен приступ датој активности или садржају. Јасно формулисани разлози забране, представљени јавности, не могу да не оставе психолошки утисак, па чак и на оне особе које, упркос забрани, приступе непожељном садржају или активности.

Та спознаја суштинске погрешности датога понашања – услијед легитимних разлога – јесте најважнији елеменат забране приступа и кориштења одређене супстанце или садржаја. Као што имамо случајеве у којима пушачи, алкохоличари и наркомани у потпуности схватају због чега су њихове зависности лоше и због чега је дато понашање непожељно, тако и особе које се упуштају у играње идеолошки преоптерећених видео игара морају схватити због чега је сама игра непожељна. За разлику од раније споменутих категорија, прецизно циљање и представљање идеолошке пропаганде унутар видео игара може омогућити онима који те игре користе да поставе психолошку баријеру између елемента забаве и субверзивне поруке која је била надограђена на исту, истовремено уживајући у игри потпуно упознати са оним што је, у дубљем смислу, игра требала да сугерише неопрезном играчу.

Забрана свакако треба постојати, бесмислено је допуштати ширење негативних идеолошких и пропагандних садржаја чији утицај је очигледно дегенеративан на колектив и појединца, но нагласак увијек мора бити на јасном представљању разлога за дату забрану и деконструкцију субверзивне поруке на такав начин да је објашњење приступачно читавој популацији. Са високим степеном сигурности можемо тврдити да људска врста ужива у игрању од самога свога настанка. Ако је већ игра неотуђиви дио наше природе, можемо утицати на то да игре које играмо, дигиталне и стварне, буду нама од користи, као појединцима и као заједници.

Извор: Нови Стандард

Уредник Administrator
Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleepy
Sleepy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %
Поделите
Previous post Слободан Антонић: „Четникија”

Average Rating

5 Star
0%
4 Star
0%
3 Star
0%
2 Star
0%
1 Star
0%

Оставите одговор

Ваша адреса е-поште неће бити објављена. Неопходна поља су означена *